mercredi 23 décembre 2015

Dragonia (jeu 3D)


J'ai complètement oublié de parler de mon projet de Jeu Dragonia. Encore un oubli de ma part (c'pas bien ^^).
Pourtant, c'est l'un de mes plus anciens projets, puisqu'il date de 2005 ou 2006, lorsque j'ai commencé à vouloir concevoir mes propres jeux.


La première version de Dragonia, 2006, Dans le BGE (blender game Engine)


En fait, Dragonia, c'est l'ancien nom de Moonkiroe ou plus exactement son ancêtre, en quelques sortes. J'ai réalisé mes premiers tests en août 2006 avec le BGE (blender game engine). A l'époque, le BGE n'était pas aussi balèze qu'aujourd'hui (surtout niveau rendu).
Le rendu était moche, pas de gestion de shaders, peu de faces, pas d'ombres, pas de post-fx, etc...
Bref, j'ai réalisé quelques essais et j'ai très vite laissé tomber car ça ne correspondait pas à mes attentes. Et puis, je n'aurais rien pu faire d'une démo d'un jeu 3D aussi limité d'un point de vue graphique et impossible de le vendre.
J'ai donc très rapidement décidé de concevoir un projet en 2D iso, que j'ai nommé Moonkiroe et j'ai laisse de coté Dragonia.

Dragonia, développé avec AGK2, décembre 2015.

Je n'avais pas envisager de retravailler dessus. Et puis, mi-novembre 2015, une nouvelle version d'AGK2 est sortie avec des nouvelles fonctions pour la 3D (notamment l'animation de modèles 3D et la physic). Et là, en testant, paf le chien. Je me suis pris une claque. Ça ne vaut pas Unity (niveau graphisme), mais niveau facilité de développement c'est assez incroyable.
En 1 ou 2 jours, j'ai conçu une démo de RPG-aventure. Puis en une ou deux semaines, j'avais une démo bien avancée, avec gestion de combat, déplacement, chargement de niveau, un peu de physique, particules, etc...





Au départ, c'était surtout un test rapide pour voir s'il était facile de développer un petit jeu 3D avec AGK, mais vu les résultat en si peu de temps, j'ai eu envie d'aller plus loin.


Le principal soucis était le suivant : comment allais-je créer mes niveaux ?
Après réflexion, j'ai regardé du coté de python, afin d'écrire un script python permettant d'exporter mes scènes depuis blender, ce qui fonctionne très bien.





J'ai aussi fait quelques recherches sur les shaders en GLSL et je suis parvenu à en concevoir quelques uns et à convertir facilement quelques codes.



Voici quelques recherches pour de futurs mobs :


Une vidéo de la colorisation (réalisée avec mon logiciel Animatoon) :



Pour le moment, j'ai dû mettre en pause le développement car cette version d'AGK avait encore quelques bugs (concernant les instances d'objets et le raycast) qui m'empêchaient de continuer, mais il semble que la dernière version corrige tous ces petits soucis ^^.


Enfin, en faisant une autre démo avec la 3D d'aAGK (puf & squeeze), j'ai développé un système de particule bien sympathique + la physique (personnages/obstacles) que je suis en train d'intégrer dans Dragonia ;).


samedi 19 décembre 2015

Puf & Squeeze (projet de jeu)

En 2008, en parallèle de mon jeu Moonkiroe, j'ai élaboré un autre concept de "petit jeu". il s'agissait d'un jeu de plateforme nommé "Puf & Squeeze".

Voici la première version de Puf. Pas de squeeze dessiné à l'époque ^^.



 Je me rends compte que je n'en ai jamais parlé sur ce blog, il faut réparer cette méga-bourde :).

Dans la lignée des Jake & Daxter et autre Ratchet & Clank, je souhaitais que le jeu mette en scène 2 personnages (Puf & Squeeze) ayant pour mission de sauver des petits personnages mignons, emprisonnés par de méchants mobs, le tout dans un univers coloré, cartoon, fun, SF/fantasy et amusant.

En 2009, j'ai réalisé quelques tests. J'ai fait quelques designs, quelques modèles 3D et même un petit test dans le BGE (blender game engine).




 En 2011, j'ai réalisé des nouveaux designs (PNJ essentiellement) :



C'est un projet qui m'a toujours tenu à cœur, j'ai toujours eu envie de le mener à son terme ou tout au moins, de réaliser une version courte mais sympathique.

En 2013, j'ai refait d'autres designs (2D). J'ai réalisé en 2014 une colorisation avec mon logiciel Animatoon et une autre avec Mypaint en 2015 :


 Version animatoon (non terminée) :




Version Mypaint (que j'aime beaucoup) :





En novembre 2015, une nouvelle version d'AGK2 est sortie, avec de nouvelles possibilités en matière de 3D, notamment de la physique et l'animation de modèles 3D !
J'ai travaillé sur Dragonia, mon projet de jeu RPG-aventure (déjà bien avancé), et je n'ai pas résisté à l'envie de tester un peu la physique (j'en avais besoin sur dragonia, donc j'ai fait d'une pierre deux coups).
Ainsi, j'ai réalisé quelques essais pour voir s'il était possible de concevoir une petite démo de plateforme-action dans cet univers. J'ai donc conçu quelques modèles 3D, que j'ai exporté (un ennemi, quelques objets de décor, un Puf, et d'autres bricoles). Puis, j'ai assemblé tout ça en faisant une démo que j'ai mise sous android. Et ça rend vraiment bien, du coup, j'ai un peu continué sur ce qu'il me reste de temps pour ajouter des assets de gameplays que je veux inclure dans Dragonia.

Voici une version de Puf (non terminée) que j'ai utilisée pour cette démo :


Bon, là, c'est une version de Puf revue et "subsurfée" pour un rendu. Mais dans le jeu, le modèle ne fait que 830 faces (un peu plus de 1600 tris). Les ennemis feront entre 400 et 600 faces (450 faces pour le premier mob, le gros robot à droite de Puf).

Voici un petit screenshot de quelques éléments (puf, le premier mob et deux éléments de décors pour mes tests) :

La version 3D de Puf est temporaire, je pense que je le retoucherai sans doute, ça dépendra essentiellement des textures, car je veux rester en dessous de 900 faces pour ce personnage (vu que c'est destiné aux tablettes-smartphones et c'est déjà beaucoup).

Et voici un screenshot de la démo. Pour le moment c'est très simple (aucune animation sur les personnages, même si j'ai déjà testé l'import avec un truc vite fait). J'ajoute surtout le gameplay que je dois pouvoir tester rapidement. Je réutiliserai certains de ces gameplays dans Dragonia, lorsque je les aurais validés :



J'y ai juste ajouté quelques shaders, un système de particules et quelques fx (j'en avais besoin dans Dragonia aussi ^^).
La plupart des gameplays sont déjà opérationnels :
- plateforme mouvante, trampoline
- Puf peut marcher, sauter (simple et double-saut) (bouton blanc)
- Puf peut obtenir une arme et tirer sur les ennemis (bouton rouge)
- un canon tire sur puf, il perd de la vie lorsqu'il est touché (avec explosion)
- j'ai crée un piège (sorte de plaque de lave rouge, à gauche), qui lui enlève des points de vie lorsqu'il est dessus.
- Puf peut ramasser des bonus (il y aura de la vie, de l'argent ou d'autres bricoles)
- la physique est gérée : Puf est bloqué par certains obstacles, il se maintient sur les plateformes mouvantes, saute sur les obstacles et retombe, etc...


Les version PC (windows) et android sont identiques et fonctionnent nickel. Bref, déjà pas mal de boulot de réaliser en seulement quelques jours grâce à AGK2 et tout est opérationnel ^^. Il restera quelques gameplays à ajouter (échelle, liane, bouger une caisse ou un objet et peut-être quelques truc en plus, mais pas beaucoup plus à vrai dire), et ensuite, il faudra que j'ajoute un peu de contenu : quelques niveaux pour la démo, 3 ou 4 ennemis, les interfaces, des assets (bonus, éléments physique (trampoline, téléporteur et autre bricole) et hop :).
Je pense que j'aurai une démo disponible d'ici quelques semaines (presque en même temps que Dragonia qui est déjà super bien avancé puisque tout est déjà en place).


Impression 3D (Mes modèles sur Shapeways !)

Salut

Je métais inscrit en 2008 sur Shapeways, une société qui permet d'imprimer nos modèles 3D.
J'ai décidé cette année d'y envoyer certains de mes modèles, essentiellement des personnages de mes jeux (3Arks, arkeos, dragonia, puf and squeeze) ou de mes projets d'animation.

Voici donc mon premier modèle imprimé disponible : l'Opican (issu du jeu 3 arks) :
https://www.shapeways.com/product/GTBDZYPET/opican?optionId=58683913

Il est disponible dans de nombreuses couleurs, en plastique, sandstone, ou plastic metallic.

 
Dès que j'aurai reçu ma figurine imprimée, je posterai une photo sur ce blog-ci ;).

mardi 15 décembre 2015

Sculpture, modelage

Salut

Je n'ai jamais posté d'images sur les sculptures ou modelages que je réalise, tout simplement parce que je n'en ai conservé presque aucun. Pas glup ^^.

Récemment (en novembre), on a racheté de la pâte à modeler ainsi que des matériaux qu'on ne connaissait pas pour les tester (plastiroc, do&dry, Home-déco, patarev...). J'ai donc pu me remettre à créer des petites figurines (en vrai 3D :)).

Voici donc les résultats que j'ai obtenus en quelques heures de travail.
je pars toujours d'un dessin (ou presque), histoire de savoir où je vais et ce que je vais réaliser.

J'ai donc mis les dessins puis les réalisations, ainsi que le matériau utilisé.
Pour le moment, celui que je préfère utilisé est le do&dry. Je n'ai pas encore d'outils pour sculpté, j'utilise donc ce qui me tombe sous la main : un crayon, un capuchon de stylo bic, un cure-dent (gros format), etc...


12/2015
Pâte à modeler durcissante à l'air (appelé Home-deco, rendu pierre).
Assez sympa à utiliser, mais le rendu final n'est pas super (trop rugueux). Le matériau se compose parfois de petits grains qui le rende un peu friable. A travailler, ça ressemble par certains cotés à une sorte de ciment (donc granuleux), ce qui en fait un matériau assez moyen.


Sur ce modèle, j'ai voulu tester une nouvelle technique : réaliser d'abord un squelette en fil de fer et aluminium. Et bien, je n'ai pas vraiment apprécié le résultat ^^. je trouve ça raté, d'ailleurs, je compte la refaire avec mon ancienne technique, c'est à dire réaliser l'objet sans aluminium, voire sans squelette.
Peut-être est-ce dû au matériau utilisé ou à cette technique, mais le résultat ne me plaît pas.
En plus, c'est assez loin du dessin original (oui, quand je vous dis que je l'ai ratée celle-ci ^^). Bref, je vais vite revenir au do&Dry ou tester le plastiroc pour une prochaine création et oublié ce matériau-là qui doit être intéressant pour enduire ses murs (et encore).






Pâte à modeler durcissante à l'air Do&Dry.

C'est très bon marché (j'en ai trouvé à 1.50€ les 500 gr).
Pour le moment, c'est le matériau que j'ai préféré.
le rendu est très beau une fois sec, à l'utilisation c'est très agréable, ça se travaille assez facilement. En plus, comme c'est blanc, on peut facilement le peindre, avec de la gouache, acrylique, peinture à l'huile et même aux feutres si on veut.
























Patarev : déjà testé auparavant. C'est amusant, mais plutôt réservé aux enfants si on veut quelque chose de pratique à travailler. Une fois sec, l'ensemble gonfle légèrement.
En plus, c'est assez cher pour ce que c'est.
Environ 25€ les 300gr.




















11/2015 
Pâte à modeler classique (pas de la play-doh, plutôt de la pâte à modeler à l'huile, style plastiline), environ 2 heures.


 






















2014 ou 2013 :
Mon premier essai avec la patarev, réalisé en quelques minutes.
Le matériau est marrant mais pas top pour modeler et encore moins pour le retravailler, sculpter.
C'est bien pour les enfants, mais pour de la vraie sculpture, il vaut mieux utiliser autre chose.













jeudi 6 août 2015

[PUBLICATION] Les frontières parallèles volume 1 - Réalités obsolètes

Mon recueil de nouvelles SF, dystopie, fantastique est disponible.
Des nouvelles percutantes et originales, dont la chute est souvent surprenante.

 


Parmi les thèmes abordés : voyage dans le temps, mondes parallèles, pouvoir psychique....

- Ennemis de toujours
Des soldats affrontent des créatures qui peuvent les tuer d'un seul regard.

- Promesse
Une sexagénaire retrouve son ancien amant afin de le juger de ses crimes.

- Effleurement
Un jeune adulte accapare les pensées simplement au toucher.

- Réussite exemplaire
Un banquier est projeté dans la vie d'un musicien de métro.

- Une charmante auberge
M. Goonie se retrouve piégé dans une étrange auberge.

- Pensées intérieures
Anselme vit dans un monde où l'on communique par télépathie.

- Un dernier verre pour la route
Un vieillard décide de prendre un verre dans un bar peu recommandable.

- L'emporium
Qui n'a jamais rêvé d'avoir du talent ?

- Animal de compagnie
Cet animal permet d'effectuer des voyages dans le temps.

- L'homme truqué
L'humanité est rendue stérile suite à la propagation d'un virus.


Bonus
- L'échange


Sur Amazon :
http://www.amazon.fr/fronti%C3%A8res-parall%C3%A8les-R%C3%A9alit%C3%A9s-obsol%C3%A8tes-ebook/dp/B0136S4UOE/ref=asap_bc?ie=UTF8


Sur kobo :
https://store.kobobooks.com/fr-FR/ebook/les-frontieres-paralleles



lundi 25 mai 2015

Mes Applications et Jeux


Mise à jour : 22/12/2015

Voici un récapitulatif des logiciels, applications (android) ou jeux que j'ai conçus ou sur lesquels je travaille lorsque je trouve un peu de temps.

Pour certains d'entre eux, il existe plusieurs versions. D'autres ne sont que des essais que j'ai terminés ou arrêtés car trop complexes ou trop longs.

Applications & Logiciels


Animatoon
Application de painting. J'ai réalisé plusieurs versions d'animatoon :
Statut : en cours (lorsque je trouve un peu de temps ^^).
Date : 2010 - 2012 - 2014 - 2015

Le 29/05/2015, je l'ai entièrement recodé, afin d'augmenter ses performances.
Plus d'informations sur le blog d'animatoon :
http://animatoon-blendman.blogspot.fr


La version actuelle est la 0.57 (20/07/2015) :



Fonctions présentes dans la dernière version :
Menu :
- Fichier : nouveau (avec templates), save/load document, export image (png, zip, all layers), import image on layer, préférence
- Edition : couper, copier, coller, remplir (couleur, pattern)...
- Affichage : grille, zoom, centrer la vue, réinitialiser la vue, divers paramètres pour gérer le sceen (surface de dessin)
- Image : réglages (level, color balance, luminosité/contraste, inverser les couleurs, niveau de gris, posterize), recadrer, tailler l'image
- Calque : ajouter, supprimer, changer position, view, locked (paint, move, alpha, all), opacité, dupliquer, fusionner avec le calque du dessous, fusionner les calques, mask alpha, propriétés, - sélection : récupérer la sélection,
- Filtres (flou, bruit, offser...)
- Action : enregistrer, lancer
- Aide : à propos, informations

Outils et interface (panneau, onglet) :
- outil : gomme, pinceau, dégradé, sélecteur couleur, texte, shapes (roundbox, ellipse, line (radial, speedline, normal), dégradé, sélection (rectangle), move, bouger le canvas, zoom, transformation (agrandissement/réduction), rotation, pot de peinture
- brosses avec paramètres (size, rotation, alpha, scatter, mixing color, water, intensité, smoothness, hardness,pression(alpha, size)...)
- swatch (nuancier/palette) : new, add, delete, insert, trier, open, save, export
- roughboard (feuille de brouillon pour stocker les couleurs).





Version Purebasic
 Date : conçu entre février 2011 et décembre 2013. Développement repris régulièrement et notamment en 01/2015, puis 05/2015.

Les premières versions purebasic avaient de gros problèmes d'optimisation. Donc, je l'ai mis de coté, car je ne parvenais pas à résoudre ces soucis.

- Récemment (2015), je suis parvenu à optimiser pas mal le système de painting, et j'ai ajouté la prise en charge de la pression (wacom).
- Purebasic a reçu (version 5.31- 01/2015) un nouveau gadget : canvas openGL, très performant, permet de gérer les shaders ! Hélas, pour le moment, c'est encore très complexe à utiliser, donc, j'attends que de nouvelles fonctions soient ajoutées pour envisager de l'utiliser pour ce logiciel. Mais ma version optimisée permet de dessiner sur des images très très grandes (j'ai testé du 5096*5096). Par contre, l'optimisation n'est valable que pour l'outil pinceau, pas pour la gomme, ou les autres outils qui n'utilisent pas le même système, hélas ^^.




Note : Pour PGC (voir plus bas), j'ai réalisé un autre outil de painting (adapté du même code) nommé TEO (tile éditor organisation), auquel j'ai ajouté plusieurs outils (texte, tampon, etc...). J'ai repris une partie du code pour Teo dans animatoon (nouvelle version)




Version AGK
Réalisée entre mars  et mai 2014.
Disponible pour Windows, la version android contient des bugs que je ne peux pas résoudre car ils sont dus à AGK.
Statut : arrêtée, car trop de bugs avec AGK.
Problèmes : beaucoup de soucis lié à AGK, la taille des images est limitée à notre résolution d'écran, bug d'agk sur l'affichage de chaque image affichée, ce qui rend le logiciel inutilisable en l'état tant qu'ils n'auront pas corrigé ce bug, pas de pression (ce n'est pas faisable avec AGK). Bref, trop de soucis avec AGK, dommage car c'était très performant.
http://www.dracaena-studio.com/images/tools/animatoon0.32.zip



Version GameMaker
Cette version est la toute première version d'animation, réalisée entre décembre 2010 et mars 2011.
Statut : Arrêtée, depuis que j'ai commencé la version purebasic.
Problèmes : bugs lié aux painting (les couleurs peuvent poser des soucis), l'interface liée à GM n'est pas super.
Disponible pour Windows ici : http://www.host-a.net/u/blendman.






StoryCreator
Logiciel de traitement de texte (simple), avec quelques fonctions
Langage de dev : purebasic
Statut : terminé. Une version est utilisable, même s'il n'y a pas tous les outils que je pensais y ajouter (manque les modèles de documents).
Date : 01/2013






Outils pour jeux vidéos

Tiny Level Editor

Editeur de map 2D permettant de réaliser des niveaux 2D (jeu de plateforme, aventure, 2D iso (rpg,rts, clash of, simulation..).

Date : conçu entre septembre 2015 et novembre2015
Langage : Purebasic
Statut : En cours. Une version est utilisable. Je l'utilise pour créer ou convertir mes maps pour Arkeos (android & PC) et pour d'autres jeux. Cette nouvelle version est bien plus facile à maintenir que les autres versions d'Arkeos Map Editor (version purebasic) et offre plus de possibilités que la version android d'Arkeos Map Editor (grâce aux gadgets).




Arkeos Map Editor
Editeur de map 2D permettant de concevoir des niveaux pour jeux en 2D isométrique (pour l'essentiel).

Version AGK
Date : conçu entre février 2014 et décembre 2014
Langage : AGK
Statut : terminé. Une version est utilisable. Je l'utilise pour créer mes maps pour Arkeos version AGK.



 
Version purebasic
Date : conçu entre février 2012 et 2014
Langage : Purebasic
Statut : terminé. J'ai utilisé cet éditeur pour concevoir mes maps pour Arkeos (version purebasic) et 3arks.




Arkeos Scene Editor 3D
Editeur de level pour jeux en 3D, compatible avec ogre.
Open source (les sources sont fournies)
Langage : purebasic
Date : 02/2013
Statut : Arrêté. Je ne pense pas reprendre, car j'ai donné les sources pour ceux qui voudraient le continuer.
http://sourceforge.net/projects/arkeossceneedit/





Personal Game Creator (PGC)
- Editeur de jeu, pour créer facilement des jeux (clone de GM).
- Permet de sauvegarder un projet en Purebasic, Agk ou tout autre langage
- la partie export est open-source, ce qui permet d'exporter dans le langage qu'on désire (C, C++, purebasic, agk, etc...). J'ai élaboré le début des export pour purebasic et AGK.

Langage : purebasic
Date : 09/2013
Statut : En Pause
Pas de version disponible, car il reste des bugs et je n'ai plus le temps de le terminer.



Jeux vidéos


Fight Fortress
Disponible pour android sur le googleplay
Date : conçu entre juillet 2014 et octobre 2014
Langage : AGK



Flying belet

Disponible pour android sur le googleplay
Date : conçu entre mars 2014 et juin 2014
Langage : AGK


Doctor memory
Disponible pour android sur le googleplay
Date : conçu en mars 2014
Langage : AGK




Pas encore disponible :


Dragonia
Date : 2006- 10/2015
Langage AGK
Android + windows
Statut : en cours
Jeu D'aventure-RPG 3D.
  

Puf & Squeeze
Date : 2009- 11/2015
Langage AGK
Android + windows
Statut : en cours
Jeu plateforme-action 3D.

 Clash of Bots
Date : 09 & 10/2014
Langage AGK
Android + windows
Statut : en cours
Dans le même univers que Towerbots, jeu 2D de type "clash of",où l'on conçoit un village de robots afin d'aller attaquer les cités d'autres groupes de robots (version offline pour le moment)

TowerBots
Date : 04/2014- 07/2014
Langage AGK
Android + windows
Statut : en cour, jeu 2D de tower defense





Arkeos Chronicles
Date : février 2009 - juillet 2012 - 2014 - 2015

Version AGK (Windows, Android) entre 06/2014 et 12/2014 et 06-09/2015
Statut : en cours



Version purebasic 2010-2012
Statut : en pause. 



Version GM - 2009
Statut : Arrêté. je suis passé à purebasic (windows), puis AGK (android et PC) pour le développement.


3 Arks
Date : 02/2011 - 07/2012
Langage purebasic
Serveur conçu par Ombre.
Statut : arrêté. Je ne sais si nous reprendrons le développement avec Ombre, car c'était assez complexe à mettre en place.
Les screenshots sont identiques à Arkeos, puisque c'est la version Online de ce jeu.



Téo & Loli (platform)
Date : 01/2012 - 06/2015
Langage : Purebasic et AGk (pour la version récente 2015)
Statut : Arrêté (version pb).Uune version AGK (android) est bien avancée, je la reprendrai peut-être en 2016 ou 2017.
Essai de jeux de plateforme avec Purebasic.
Une version pour Xbox avait été commencée par Meruvia (Jeremy), puis arrêtée en 2013.




Moonkiroe
Date : juin 2006 - juillet 2011
Statut : Arrêté / abandonné
Vendu en 2008 à une société de jeux vidéo, qui a fermé en 2011.
En 2010, j'ai commencé à concevoir Arkeos, car Moonkiroe n'avançait pas dans la société de jeux vidéos.



Version Java (2008-2011)


Version GM (2006 - 2008)
Plusieurs versions ont été conçu entre 2006 et 2008.
Cybertwister m'a aidé au départ, puis j'ai conçu mes propres versions, car ça n'avançait pas assez vite à mon goût.


Autres jeux arrêtés ou terminés
- Kaelya (Test RPG, Gm, 2007)
- Mouflons (jeux de plateforme, GM,  2007)
- Ocean life (GM, 2007)
- A dog's life (Gm, 2007)








dimanche 17 mai 2015

Dragonia

Voici une nouvelle colorisation, d'un dessin réalisé en avril 2015.

J'ai appelé cette illustration Dragonia, du nom d'un ancien projet de jeu (datant de 2005), qui était l'ancêtre de Moonkiroe :).

 (Réalisé avec MyPaint comme toujours)


vendredi 15 mai 2015

Téo & Loli (recherches avec Mypaint)

Salut

Voici un petit récapitulatif sur notre projet Téo & Loli.
- On a conçu ce projet en 2009 (les premiers dessins, essais, personnages). Puis, en 2010, on a commencé à réfléchir sérieusement à ce projet, on a écrit quelques histoires, trouvé des noms, ajouté des personnages, etc..
- en 2011, on a dessiné une dizaine de pages. Certaines ont été publiées dans un magazine. Puis, on a écrit d'autres histoires, des gags, etc...
- en 2012/2013, j'ai discuté avec un ami qui développait son studio de dessins animés/animation. Intéressé par ce projet, il a conçu quelques modèles en 3D (Téo, Loli et Max). Mais n'ayant pas eu de financements, finalement, le projet ne s'est pas concrétisé.
- à partir de 2012, j'ai commencé à écrire des romans jeunesses (Le monde Tounza), puis en 2013, j'ai écrit mon Roman "Précognitions", en 2014 j'ai écrit mon roman le terminus (que je suis en train de corriger et revoir un peu), et des nouvelles.
- en 2015, je continue à écrire (des nouvelles (frontières parallèles (volume 1 terminé) et des romans (Enfant du néant est presque terminé)). En parallèle, je développe des jeux vidéos, pendant mes pauses il m'arrive de dessiner (parfois ^^).

Avec ma co-scénariste (et aide sur la colorisation), nous aimerions que ce soit projet soit édité pour sortir sous forme d'album de BD, car c'est LE projet BD qui nous tient le plus à coeur et qui nous ressemble le plus aussi :).

Voici donc un dessin réalisé récemment, pour tester la mise en couleur de ce projet avec MyPaint. J'aime beaucoup le résultat.



mercredi 13 mai 2015

Puf & squeeze (MyPaint)

Voici une nouvelle illustration pour tester encore et toujours ce fabuleux outil qu'est Mypaint :).

Oui, je dois l'avouer, j'adore réaliser mes couleurs avec Mypaint, qui est vraiment top pour la simulation d'aquarelle.
Je l'ai adopté et je pense que désormais je vais l'utiliser pour toutes mes illustrations et mes BD (je suis en train de réaliser des essais sur ma BD téo & Loli et je trouve ça super sympa), car le résultat est exactement ce que je recherchais depuis quelques années.
En plus, il est gratuit et open-source, que demander de mieux ? (des brosses avec images personnalisées, peut-être :)).

Je vous laisse apprécier cette sublime mise en couleur qui ressemble à du colorex :



Jiai enregistré cette mise en couleur en entier, je la posterai bientôt sur Youtube (j'ai commencé à mettre quelques vidéos, mais je vais coller toutes les étapes dans une seule et unique grosse vidéo (environ 30 minutes, je pense (en X4)).

lundi 11 mai 2015

Prochain livre : Les frontières parallèles volume 1 (recueil de nouvelles)

Salut

J'ai terminé en avril 2015 mon premier volume des "Frontières parallèles", un concept de recueil de nouvelles (fantastique, SF, parfois fantasy).

Voici les diverses couvertures et essais que j'ai réalisés pour ce recueil :

















Et voici la couverture finale que je vais utilisée, car je pense que c'est celle qui colle le mieux pour ce recueil. Les autres, quoique très sympathiques, font trop BD me semble-t-il (et peut-être pas assez adultes).