mercredi 4 janvier 2017

Un petit bilan pour 2016

Comme souvent, en début d'année, je fais un petit bilan de l'année précédente. Cette année, j'ai décidé d'en faire un post sur mon blog  :).

Bilan 2016 :


Livres
J'ai écrit plusieurs livres cette année. Je me suis remis à temps plein à l'écriture à partir de septembre. Avant ça, je travaillé sur des jeux pour TGC et j'ai réalisé divers outils pour les jeux aussi (dont Age3D notamment).

Nouvelle collection Fantastique/SF: Seconde réalité. 
Livres écrits : un sac pas ordinaire, la famille truquée, le labyrinthe de Galeth, Dangereux implants (en cours)

Nouvelle collection humour : le journal d'une Belette
Livre écrit : Le journal d'une belette, tome 1. Vive les quiches !
Livre commencé : le journal d'une belette, tome 2.

J'ai commencé aussi d'autres choses réfléchi à diverses série ou collection. J'ai aussi écrit une ou deux nouvelles très courtes.

Jeux (tous réalisés avec AGK)
- Dragonia (01/2016) : 3D, en pause.
- Fightfortress (01 & 02/2016) : 2D, jeux de défense de château + mode aventure. version terminée, mais pas encore disponible (j'ai encore quelques bugs à corriger).
- Superkang (02/2016) : un tout petit jeu réalisé en 2 heures, pour tester l'export html5 d'agk.
- Towerbots (01 & 05/2016) : Towerdefense 2D, version terminée, jeu disponible sur GooglePlay (et sur Steam, dans un DLC pour AGK (game pack1))

- Puf & queeze (06/2016) : beaucoup de tests pour Age3D.
- Gravitybox (05/2016) : un petit jeu réalisé en quelques heures, pour tester la physique d'agk.
- Titan Battle (12/2016) : un nouveau jeu qui comporte plusieurs modes de jeux : "ma ville" permet de construire une petite ville pour y récolter diverses ressources. Conquête : un mode RTS pour conquérir des territoires et combattres des ennemis. Aventure : une sorte de petit mode hack&slash. Et Duel : pour affronter soit la machine, soit un groupe d'amis en réseau local.

Développement (logiciels, outils pour jeux)
- AGE 3D (06/2016, réalisé avec AGK)  : un éditeur de jeu pour agk, qui permet de concevoir des niveau pour des jeux 3D. Je l'ai conçu pour l'utiliser sur Dragonia et Puf & queeze. J'ai une version utilisable et fonctionnelle, mais j'aimerai encore y ajouter des fonctions (et j'ai quelques bugs à corriger aussi ^^).
- Sprite Anim (03 & 04/2016, Purebasic) : logiciel permettant de créer des animations avec des sprites. J'ai encore quelques bugs à corriger avant d'avoir une version fonctionnelle (notamment pour les bones  attachés entre eux, pour l'inverse kinematic)
- Cartoon (04/2016, purebasic) : logiciel pour concevoir des animations ou dessin 2D vectoriels. J'ai une version fonctionnelle, mais il reste encore quelques bugs à corriger. De plus, il y a un bug dans purebasic pour l'export des images qui m'empêchent de l'utiliser, car cela crée une bordure noire autour des images transparentes (j'attends donc que ce bug soit corrigé :)).
- GantDiagram (ou planning / 05/2016, purebasic) : pour concevoir des plannings.
- TinyLevelEditor (commencé en 2015, 05/2016, purebasic) : mon dernier éditeur de niveau conçu avec purebasic pour Arkeos, fightfortress, towerbots (un peu), et d'autres jeux.

Sculptures & autres
Souvent, en fin d'année, je réalisé quelques sculptures avec diverses matières comme la pâte do&dry (pâte à modeler auto-durcissante).
Fin décembre 2016, j'ai donc conçu pas mal de nouvelles figurines (assez cartoons pour la plupart) :).
Je posterai prochainement un nouveau message pour montrer ces figurines.

Sinon, pour la plupart de mes projets, j'ai aussi réalisé beaucoup de dessins, j'en ai posté quelques uns et j'en reposterai plus tard.



lundi 21 novembre 2016

Quelques illustrations jeunesse.

Salut les amis

Voici d'autres illustrations jeunesse que j'ai réalisées récemment (pour le fun et pour m'amuser :)).
Pour la couleur, j'ai essayé de reproduire un rendu avec colorex/aquarelle.


Toi, tu rentres chez toi, et plus vite que ça ! 




Mais comment mes affaires se sont-elles retrouvées dans la rue ?





Gustave et Gilbert, deux sacré déconneurs ces deux-là :)





Comment je lui ai piqué son fromage ! Il a rien vu le corbeau !





Dis, tu veux ma carotte ? (Jojo le lapin essaie de se faire des potes)



Et quelques personnages  en vrac :






J'en ai encore plein, je les posterai un peu plus tard :).















Quelques dessins de 2016 (et autres)

Salut les amis

Voici quelques images illustrant ce que j'ai réalisé en 2016 (entre autres) :
  • des illustrations pour des livres...
  • des images 2D (décor et animation) pour des jeux
  • des recherches graphiques diverses

Livres

Des illustrations pour mon livre jeunesse (le journal d'une belette), en recherche d'éditeur ;)
(je n'en mets qu'une seule, pour le reste, il faudra voir ça dans le livre lorsqu'il sera édité :))



Une couverture pour mon roman jeunesse "La famille truquée", cette collection est en recherche d'éditeur :)), j'ai aussi réalisé la couverture pour le roman N°1 de la même collection, et là, je termine la 3ème couverture pour le 3ème roman ^^.




Jeux






 Decor pour un jeu (décor non utilisé, on en a pris une autre version dans le jeu)



Petits personnages pour un jeu (personnages secondaires) :






 Des recherches pour un jeu, comme ça :









Animations réalisées avec Spriter :











dimanche 23 octobre 2016

Nouveau Roman Jeunesse : Deuxième réalité 1. Un sac pas ordinaire

Je viens de terminer d'écrire mon nouveau livre jeunesse : Un sac pas ordinaire.


Deuxième réalité est une collection d’histoires fantastiques et de science-fiction, destinées à des enfants à partir de 9 ou 10 ans, jusque 13 ans (et même plus). Les récits relatent des aventures modernes ayant pour personnages principaux des enfants qui ont 12 ans, la plupart du temps. Dans ces histoires, les enfants font face à des mystères surnaturels qu’ils ne parviennent pas toujours à expliquer. Les histoires sont traitées avec humour et contiennent du suspense. La fin est toujours surprenante, et si possible heureuse.
Résumé de l’histoire : Des enfants trouvent un sac qui a des propriétés surnaturelles. Ils commencent par en parler à leurs amis et découvrent petit à petit ce que ce sac permet de réaliser. Et s'ils se trompaient ? Et si le sac n'était pas aussi génial que ça ? 
 
Note : Avec un style simple et fluide, les romans de cette collection conviennent à tous types de lectrices / lecteurs : des lecteurs peu habitués à lire aux lecteurs réguliers qui trouveront dans ces récits des histoires intrigantes et palpitantes.
 
Je vais bientôt chercher un éditeur pour cette collection (qui pourrait contenir jusque 50 à 60 titres si ça a du succès, et je pense qu'elle a un gros potentiel :)).

Si on cherche des romans pour des lecteurs ou lectrices (entre 9 et 13 ans), qui lisent peu ou pour des lecteurs qui lisent souvent, cette collection pourrait parfaitement convenir, car les histoires sont intéressantes et le style est simple ;).

dimanche 9 octobre 2016

Deuxième Réalité : Nouvelle collection de Roman jeunesse (ado, pré-ado).

 


(mise à jour 17/10/2016)

Depuis septembre 2016, je travaille sur une nouvelle collection de Roman jeunesse. Il s'agit d'une collection regroupant plusieurs romans jeunesse indépendants (chaque roman se termine), destinés à des enfants de 9 à 13 ans (et +), dans les genres suivants : fantastique/SF.
Cette collection s'intitule Deuxième réalité. J'ai déjà écrit les 3 premiers romans et j'écris le 4ème actuellement.
Les romans sont écrits à la première personne, et pourraient intéresser des lecteurs qui lisent peu tout comme des lecteurs plus réguliers.


Deuxième réalité
- une collection de romans courts (entre 80 et 120 pages), dans un style très simple et fluide.
- genres : SF, fantastique
- Public : pré-ados (à partir de 9 ou 10 ans, jusque 13 à 15 ans), filles comme garçons
- caractéristiques : humour, suspense, fantastique, amitié
- les personnages principaux ont toujours au moins 12 ans

L'un des objectifs de cette collection est d'aller chercher des publics qui ne sont pas forcément habitués à lire (en plus des lecteurs "classiques" qui eux sont plus habitués à lire).


Voici un premier aperçu des titres sur lesquels je travaille depuis septembre 2016 :
  1. Un sac pas ordinaire 83 p
  2. La famille truquée 108 p
  3. Le labyrinthe de Galeth 105 p
  4. Dangereux implants 3p
  5. Le robot hanté
  6. Invisible
  7. La montre qui ne donnait pas l’heure 1p
  8. L’envers du décor
  9. Extinction surnaturelle
  10. Des professeurs modifiés
  11. Le nouvel élève 1p
  12. Des voisins inquiétants
  13. Jeu de la mort
Noir : terminé - Vert : en cours d'écriture - Rouge : non commencé (juste le pitch) - bleu : non commencé, mais le scénario est terminé + découpage par chapitre.

 Voici la maquette des couvertures (chaque couverture pourrait avoir un titre + sa propre image + les bandeaux en haut et en bas pour qu'on reconnaisse la collection) :


Voici la couverture du premier roman (non terminée).



En septembre, j'ai donc écrit un premier roman pour cette collection "Deuxième réalité" :
- Un sac pas ordinaire (83 pages) : Deux amis trouvent dans une petite décharge un sac étrange. ils décident de le ramener chez eux et commencent à découvrir ses incroyables possibilités.

Puis fin septembre, début octobre, j'en ai terminé un deuxième :
- La famille truquée (108 pages) : Lorsque la famille de Léa emménage dans leur nouvelle maison, elle n'imagine jamais qu'elle se condamne à y vivre toute sa vie.

Et là, j'écris le troisième j'ai terminé le troisième :
- Le labyrinthe de Galeth (105 pages) : Cinq enfants se retrouvent prisonniers d’un étrange labyrinthe où ils vont devoir résoudre des énigmes et survivre à des pièges pour en sortir vivants.

J'ai commencé le quatrième roman :
- Dangereux implants (environ 100 pages) : Un frère et une sœur intègrent une nouvelle école privée pour surdoués. Pour mieux travailler et avoir de meilleures performances, les élèves de cette étrange école privée doivent se faire implanter une puce dans le crâne.

J'écrirai prochainement un article sur chaque roman, avec le descriptif court, quelques anecdotes, et la couverture (si je l'ai terminée).

J'espère écrire au moins un roman pour cette collection par mois. Pour le moment, j'ai réfléchi à 50 à 60 idées d'histoires. Mais je dois les développer chacune pour voir si je peux en faire un roman court (80 à 120 p) ou plutôt une nouvelle.

Enfin, comme c'est une collection assez conséquente (en terme de nombre de romans prévus), j'ai créé un forum pour lui donner plus de visibilité, pour celles et ceux qui souhaiteraient avoir plus d'informations sur la collection :

http://deuxiemerealite.forumactif.com/


Anecdotes : 
- on trouvera dans certaine histoire une référence à un autre de mes projets (un jeu, un livre, etc...).
- les histoires se déroulent toujours le mois pendant lesquelles je les écris. Par exemple, le deuxième roman se déroule le 26 septembre, car j'ai écris des pages ce jour-là pour ce roman.
- il y aura parfois des personnages d'un roman qui apparaitront dans un autre roman.



vendredi 15 juillet 2016

AGE : news de Juillet 2016

Salut

Voici les avancées de juillet de mon éditeur de scène 3D pour AGK :


Résumé :  
- beaucoup de corrections de Bugs
- beaucoup de changements & BugFixes sur LaGui, ma lib pour créer des menus/gadgets pour AGK
- Quelques ajouts concernant surtout le gameplay : character (physic), player
- ajout gamemode : plateformer (camera follow the player and rotate with him), isometric (camera follow the player), 3d person, RTS (not active), Fps (not active), fixe (camera is fixed and look at player)




 Par version et date :

[12/07/2016] (0.38)
// New
    - when fullscreen, the menu and toolbar are moved to top
// Changes
    - when fullscreen, if play, the window isn't resized
* LaGui 0.57
// New
    - LAG_setmenuposition(id,x,y)
    - Lag_GetgadgetX(), LAG_GetgadgetY()
// Changes
    - Lag_SetGadgetSize(id,x,y,w,h,textsize) : works now
    - menu select is now at menu.y (was  at 0)
   

[06/07/2016] (0.37)
// New
    - Options : load/save some player parmeters (life,damage, speed)
    - Physic : add character physic for model
    - behavior : add joystick controler for player
    - add player.agc (avec divers paramètres : life, damage...)
// fixes
    - when delete an animated object, children weren't deleted
    - fixe a little bug with Lag_openfile (no miniature)
   

[05/07/2016] (0.36.5)
// Changes
    - import model is now 800*500 window
* LaGui 0.56
// New
    - Lag_OpenFile window : add button to change preview : list 64*64,32*32,16*16 or image array
    - Lag_OpenFile window : add preview image for file (options)
// Fixes
    - fixe some bugs with Lag_OpenFile window (if width <>600 and height <> 400)
// changes
    - better slider system for Lag_OpenFile window
    - better Lag_OpenFile window


[04/07/2016] (0.36) (28) (11h-17h)
// New
    - in game : I check if the object are < distante to the player, if not -> visible =0
    - behavior : now, the behaviors are set on the object (object.behavior[0]), and I create the behavior when launch the game (action=play)
    - options (save/load) : show center, gameMode
    - view : show center
    - add a bg and the logo "AGE"




[03/07/2016] (0.35.5)
// New
    - options: add CameraOrthoWidth, if fov=0 -> ortho =1
    - NewBankPreset() : reset model, resetTexture & resetShader
// Changes
    - key 3,1 : some changes to be ok with right and front view (camera was rotated)
    - key 5,7,3,1 : updateallcenter()
    - key 5,7,3,1 : if ortho -> fov = 0, else fov = oldfov
    - in view top,right,front : wheel now zoom the view
    - center is hidden when object hidden
    - in play mode : unhide only the LaGui if action <> C_actionPlay (we can test a level and change level)
// Fixes
    - newdoc : ajout de NewBankPreset() (reset les modeles et texture utilisées, sauf si merge)
    - newdoc : it miss DeleteAllBehavior()
   
   

[02/07/2016] (0.35)
// New
    - Game mode : we can choose in 5 modes for the game test : plateformer (camera follow the player and rotate with him), isometric (camera follow the player), 3d person, RTS (not active), Fps (not active), fixe (camera is fixed and look at player)
    - play : with arrow and behavior player keboard, we can move the player to test the level
    - play : we can change the camera position with F1
    - Behavior : add player keyboard behavior
    not used for the moment - options : DistanceLod : the minimum distance for the LOD, if exists by object
    - options : DistancePartToCam : the minimum distance to see the particle fx
    not used for the moment - options : DistanceCulling : the minimum distance to see the object
    - options : export index : to save the file with the words we choose
    - add physic step to play mode
    - add particle to play mode
    - Change particles number
// Changes
    - When play mode : the editor utilities are hidden(center, objects selected in red, grid, cibleEd...)
// Fixes
    - The center of particle system wasn't updated if the object cube (boudingbox of part system) was hidden
    - fixe a bug with saveas (if ctrl wasn't pressed, it was freeze)
    - fixe a bug when newdoc : nbwater was always = 0 (need to be resetted to -1)
   
   
[01/07/2016] (0.34)
// New
    - new button : load / save particle preset
    - Load Particle system preset
    - Save Particle system preset
    - Particle systems are loaded from doc
    - Particle systems are saved in doc
// Fixes
    - some minor fixes with particle system  
*LAGui 0.55
// New
    - New theme : grey (style Qt)
    - LAg_SetFontColorUI(color) : to change the fontColor of the UI (menu, button...)
// Changes
    - Panel is now heigher by 2pixels at top
    - the font image are now not smoothed (magfilter on)
    - font size for button are fixed to 18
    - font size for editbox (stringgadget) is fixed to 18 (in LAg_util.agc)
    - font color for editbox is now the same as fontcolor UI
    - some minor fixes in Lag_OpenFile, LAg_SaveFile(), Lag8inputrequester() : font size and color changes

jeudi 30 juin 2016

AGE : quelques news

Salut

Voici quelques news concernant AGE, mon editeur de niveau pour AGK.


Version 0.33 [29/06/2016]
// New
    - we can change the blendmode of part-syst
    - all image in textures/part are loaded at start
    - we can change the image of part-syst
    - now, the image change thanks to objtyp selected (if type = particle, the image shown are particle images, if objtyp = other (box, plane..), images shown are texture)
// Fixes
    - some bugfixes











Version 0.32 [28/06/2016] 
// New
    - we can change particle colors, alpha, speed, random x/y/z, life
    - we can delete particle syst
    - we can move the part sys
    - we can add several part syst on the leve ! yes, breakdown :D
    - Add image iFx for Fx (particles) : 5 images
    - Add initpartsystem(), eventFx() in main loop
    - Add Fx particle file  
    - Add obj water in load doc
// Fixes
    - when open a model, I reset the dim for image, to not have all models have the precedent number of image/stage.
    - when open a model, now I verify the image if path is absolute or relative, and I load the image (absolute or relative (in the same folder as model))
*LaGui
// Fixes
    - when free a gadget with gadgetitem, the items weren't all deleted.
    - when delete a gadget type container, the gadget inside should be deleted too.
   
   
   
   
Version 0.31.5 [27/06/2016]
// 3D
    - house medieval1
// New
    - lightmap : add size, softness, height parameters
    - options : add lightmap size for the image
// Changes
    - selectionborder : la sélection s'opère au release mouse
    - lm : optimisation. Les objets ne projetant pas d'ombre ne sont plus calculés
// fixes
    - lightmap : le sol (recevant le lm) était visible dans certains cas, ça créait un artefact
    - si key /, les centres ne sont plus updatés
    - qd on copie/paste ou duplique object, les centres n'étaient plus corrects
    - avec le lightmap, on ne voyait plus le drawbox de la selection border
   
       





Version 0.31 [26/06/2016]

Note : in AGk, the physic is bugged, so I wait it is fixed to finish the physic :(
// New
    - physic : saved and loaded in document
    caché - physic : ajout d'une fenêtre pour gérer certains paramètres lié à la physic : physicbody, shape, mass
    - physic : we can add physic to object. Physic available : noone, static, dynamic, kinematic. When an object is physic, the 3Dphysicworld is enable.
    - objects have a center now : it's for selection border (center is visible by default, but I will add a flag to show /hide the center)
    - Border selection is ok (thanks to 29 games !)
*Lagui
    - Freegadget didn't delete the editbox for stringgadget




samedi 25 juin 2016

2D : colorisation avec animatoon

Salut

Voici un petit dessin, les couleurs ont été réalisées avec animatoon (environ 1 heure).
La simulation aquarelle/encre de couleur est vraiment bonne avec mon petit logiciel 2D :).



Puf & Squeeze : des news et un éditeur de niveau :)


Depuis début juin 2016, je développe un éditeur de niveau pour mes jeux 3D.
Je l'ai appelé AGE (Agk Game Editor). Il commence à être utilisable et est plutôt performant. Il me permet de mettre en place très rapidement mes scènes et d'ajouter même quelques comportements simples à des objets (comme faire tourner une hélice sur elle-même ^^).

Je peux déjà y gérer:
- l'eau avec réflexion, réfraction (merci Janbo pour les shaders !)
- les terrains : importer des terrain ou les créer via une heightmap (fonction d'AGK)
- créer une scène, l'enregistrer, la modifier, la tester. Ajouter, supprimer des objets, les transformer (position, rotation, scale...)
- modifier les textures, changer le shaders des objets
- gérer le lighting + un début de lightmap (à améliorer).

Voici un petit test réalisé très rapidement (j'ai en plus conçu de nouveaux objets 3D et importer des modèles de mes autres jeux (on y retrouve IceMan et le dragon de Fight Fortress II en l’occurrence :))


A propos de mon éditeur de niveau 3D pour AGK, j'ai posté un précédent message sur l'avancée de celui-ci et les fonctions déjà disponibles.

Prochainement, je vais y ajouter :
- la physic
- les particules


Et si j'y arrive, j'aimerai ajouter aussi :
- un shader editor
- un terrain editor + des outils pour sculpter le terrain (mais je ne sais pas si c'est possible) + des outils pour peindre sur la texture du terrain 
- un editor pour l'objet Water
- des post-FX (bloom, sepia, etc...)
- un meilleur lightmapper + le lightmap sur tous les objets qui ont "lightmap shadow" de coché
- des behaviors supplémentaires
- des actions ou events : event player (fps, third person, isometric), event keyboard (touche arrow ou wasd), event joystick, collision...
- des assets de gameplays (ennemis (plusieurs IA), NPC,  player, trésor, téléporter...)

Enfin, on verra si j'arrive à ajouter certaines choses de cette liste :).






vendredi 24 juin 2016

Un petit historique, ça fait toujours du bien :)


Historique des projets de jeux et des romans

Mise  à jour : décembre  2016

Depuis 2011, je consacre la majeure partie de mon temps à écrire des romans, c'est ma principale activité (jeunesse, ados, Young adulte, adulte (fantastique, SF...)). Pour certains de mes romans (jeunesse notamment), je réalise aussi les dessins et je dessine aussi assez souvent, des personnages, des illustrations (pour romans ou pour mes jeux).
Et parfois, le week-end, pendant les vacances ou un peu le soir, je réalise des jeux.
Voici un récapitulatif de mes jeux (terminés ou non).

Dans ce message, je ne parlerai donc presque que de mes projets de jeux ;).


2005-2009 Dragonia et Moonkiroe

Si Moonkiroe est important pour moi, c'est parce que c'est l'un de mes plus anciens projets (BD, roman, et Jeu) et surtout mon "premier" (le deuxième en fait) projet de jeux vidéo qui m'a donné le gout d'en faire d'autres et de me mettre au développement ensuite (purebasic, AGk, C#).

Moonkiroe est basé sur plusieurs projets assez anciens, comme la "Terre des Drons" (à la base un scénario de BD, puis 12 pages de BD réalisées en 1991, oui, ça date, j'étais tout jeune ^^), puis un début de roman jeunesse écrit à partir de 2004 (environ 100 pages) et enfin un jeu commencé en 2006 Au départ, le projet s'appelait  Dragonia.

En 2004, j'ai commencé à réfléchir à des concepts de séries d'animation, devenu ensuite des projets de série de romans jeunesse (Hanky Tanky, Matt color, SuperTeen...) ou des scénarios de court-métrages (Freaky). Puis, fin 2005, j'ai décidé pour me changer les idées de travailler sur des concepts de jeux. J'ai commencé un premier projet en 3D, appelé Dragonia, réalisé avec le BlenderGameEngine. Mais, n'étant pas satisfait du résultat graphiquement (car très limité à l'époque), j'ai décidé de le faire en 2D isométrique. Et j'ai appelé ce projet Moonkiroe. J'ai alors cherché un moteur de jeux ou logiciel permettant de créer des jeux afin de le réaliser. J'ai testé le C/C++, mais comme ça me prenait trop de temps, j'ai cherché autre chose. J'ai alors découvert GameMaker en septembre 2006.

Pour la petite histoire, j'ai ensuite développé (avec CyberTwister, un développeur devenu un ami) quelques démos de ce jeu en 2D avec GameMaker, fait une version online, monter un forum, un site, etc...
En 2007, j'ai continué à travailler sur Moonkiroe, en concevant des personnages, des mobs, des décors et en les intégrant dans le jeu. Puis, en 2008, j'ai proposé à une société de jeux vidéos de le développer, ce qui a été le cas jusqu'en 2010 (la boîte a hélas fermé en 2011, et donc le développement de Moonkiroe s'est arrêté).


2009 - 2012 : Arkeos et 3Arks.

Vers 2009/2010, j'ai commencé à réfléchir à un autre jeu, plus simple (pas un mmorpg comme l'était moonkiroe), et j'ai commencé à travailler sur Arkeos. J'ai testé quelques langages et j'ai découvert Purebasic en 2012. J'ai donc repris tout le développement avec ce langage (simple et puissant).
Mais mon soucis était de vendre le jeu. Je ne savais pas comment le vendre une fois terminé. En 2013, on a donc décidé de faire une pause quant au développement d'Arkeos et de 3Arks (3arks était la version "online" d'Arkeos, qui lui est un rpg solo. Je développai 3arks avec Ombre, un autre développeur talentueux :) ).

J'ai terminé la version RPG solo d'Arkeos (enfin, une version jouable, même si elle est limitée) vers 2013, et j'ai donc arrêté le développement de ce jeu.


2012 - 2013 : écriture de  Romans  

A partir de 2012, j'ai commencé à écrire des Romans (jeunesse, puis thriller fantastique, nouvelles SF, etc...) de manière plus . J'ai notamment écrit 3 livres jeunesse (le monde merveilleux de Tounza) et un thriller (précognitions). J'ai aussi commencé d'autres romans ou série de romans, mais la plupart ne sont pas terminés :
  • L'éveilleur (Tome1, 2013) : série young adult fantastique sur 3 tomes. Début d'écriture en décembre 2013
  • Le terminus (2013, thriller fantastique)
  • Oscar Peeterson (2011  & 2012, non terminé) : série jeunesse steampunk sur plusieurs tomes (3 ou 4 tomes)
  • 2 Nouvelles Fantastiques/SF
  • Elioth Rainer (2012) : série jeunesse fantastique sur plusieurs tomes
  • L'amulette magique (série de romans jeunesse en "one shot") : début d'écriture du tome 1


2014 : des romans et des jeux

Ainsi, lorsqu'en 2014, j'ai découvert AGK qui permettait de concevoir des jeux rapidement facilement et ce, pour PC et android, j'ai sauté dessus.
J'ai sorti mes premiers jeux sur Googleplay (des tests essentiellement, pour voir comment fonctionnait le Googleplay et comment compiler un apk, mettre des IAP (inapp purchase), etc...). Avec AGK, le développement de jeux vidéos est grandement accéléré.

Pour tout dire, j'ai réalisé plusieurs démos de jeux 2D (à partir de février 2014) :
  • Towerbots : Disponible sur Googleplay.
  • Clash of Bots (basé sur l'univers de Towerbots, une sorte de clash of clan solo avec des robots) : sur celui-ci, je n'ai réalisé que l'architecture de base fin 2014, mais ça fonctionne (j'ai du bosser une petite semaine dessus).
  • Arkeos : la plupart des gameplays sont opérationnels : combat / sorts, XP/level, drop, inventaire, pnj et dialogue, loading de maps, sauvegarde, etc... .
  • Teo & Loli (plateformer) : j'ai réalisé l'architecture du jeu en quelques jours aussi (en mai 2015). Je pense retravailler dessus un jour (peut-être vers 2020 ^^).
  • FightFortress : disponible sur googleplay. J'ai conçu une version améliorée que je dois publier.

En 2014, j'ai aussi écrit des romans et des nouvelles (terminés ou non) :
  • L'éveilleur (Tome1, 2013) : série young adult fantastique sur 3 tomes.  Tome1 écrit entre janvier et mars
  • Ecriture de nouvelles : environ 7 nouvelles écrites(ou commencées)  pour mon recueil "Frontières parallèles, volume 1"
  • Début du roman Young Adult (dystopie) "Enfant du néant", août et décembre 2014 (quelques pages + scénario complet)
  • L'amulette magique t1: une dizaine de pages.
  • Téo & loli : Roman jeunesse. Adapté de la BD réalisée avec Sunee, j'ai commencé un roman jeunesse avec Téo & Loli.


2015 - Des romans, des jeux et des applis.

En 2015, j'ai écrit plusieurs romans et nouvelles :
  • Enfant du néant (environ 350 pages) : Young Adult (dystopie)
  • Ecriture de nouvelles pour le recueil frontières parallèles (environ 50 nouvelles écrites ou commencées) : le volume 1 de frontières parallèles contient 12 nouvelles écrites entre 2014 et 2015
  • L'amulette magique t1 (oui, j'ai encore écrit des pages pour ce roman, et je ne l'ai pas encore terminé ^^)
  • Space explorer : série de romans jeunesse, adapté de mon projet du même (série d'animation 3D) quelques pages écrites
  • Momentum t1 : série de romans young adult en plusieurs tomes (3 ou 4). Tome 1 écrit à partir d'août 2015, environ 120 pages
  • Futur's : série adult SF (qqs pages)
  • Alterian : série jeunesse/ado Fantastique SF. (qqs pages et 15 scénarios d'histoires écrites)
En mai, j'ai redéveloppé animatoon jusqu'à obtenir une version utilisable, que j'utilise d'ailleurs souvent dans mes illustrations couleurs ;).

En novembre et décembre 2015, j'ai aussi réalisé deux démos de jeu 3D  (avec AGK) :
  • Dragonia
  • Puf  & Squeeze.


2016 - Des romans et des jeux

J'avais envie de travailler sur 2 jeux 3D fin 2015 (pendant mon temps libre), j'attendais qu'AGK2 ait ses nouvelles fonctions 3D :
  • Puf & Squeeze (plateforme-action aventure)
  • Dragonia (RPG-aventure).
Et voilà qu'en 2 jours (décembre 2015), je réalise une démo RPG aventure et en une heure, j'ai l'architecture d'un jeu de plateforme. Ainsi, je me suis octroyé une petite pause 2D et fait quelques modèles pour de la 3D temps réel pour Dragonia et Puf & Squeeze.

Entre janvier et juin 2016, j'ai travaillé en freelance pour une société anglaise de jeux vidéos (pour créer des jeux pour enfants). J'ai donc dessiné et créé des animations 2D très sympathiques. J'ai aussi travaillé sur 2 jeux personnels pour qu'ils soient intégrés à un pack de jeux, mais finalement seul le 1er a été intégré au pack (sur steam):
  • Towerbots
  • Fightfortress

Mais il manquait un outil : éditeur pour concevoir mes levels3D. A partir de juin 2016, comme j'ai me trouver un peu de temps, je me suis à développer mon propre éditeur 3D avec AGK, que j'ai nommé AGE (Agk Game Editor). Il me permet d'accélérer grandement encore la création de mes jeux 3D :).

 De janvier à août 2016, j'ai aussi écrit un peu. Des débuts de nouvelles et de romans :

Romans jeunesse

Dans l'année, j'ai réfléchi à de nouveaux projets et j'ai écrit des débuts de nouvelles ou de romans (car ça me démangeait d'écrire ^^) :
  • Une vie sans fin : roman SF quelques pages.
  • Des nouvelles SF (commencées) pour frontières parallèles vol2

A partir de septembre, je me suis à nouveau consacré à l'écriture (ça me manquait de ne pas écrire à temps plein :)). D'ailleurs, je recherche un éditeur pour ces projets :
  • Deuxième réalité : collection jeunesse SF/fantastique, entre 9 et 13 ans. 3 livres écrits (un sac pas ordinaire, la famille truquée, le labyrinthe de Galeth) et le 4ème est en cours d'écriture (Dangereux implants)
  • Le journal d'une belette, t1. Vive les quiches! : série de romans jeunesse d'humour (7 à 13 ans)
J'ai aussi commencé des nouvelles (ados) et réfléchi à d'autres séries de romans jeunesse en one-shot :
  • Petites histoires farfelues : une série de romans jeunesse fantastique avec humour.
  • Chroniques imaginaires : des nouvelles pour ados