Affichage des articles dont le libellé est Projet - 3 Arks. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Projet - 3 Arks. Afficher tous les articles

samedi 19 décembre 2015

Impression 3D (Mes modèles sur Shapeways !)

Salut

Je métais inscrit en 2008 sur Shapeways, une société qui permet d'imprimer nos modèles 3D.
J'ai décidé cette année d'y envoyer certains de mes modèles, essentiellement des personnages de mes jeux (3Arks, arkeos, dragonia, puf and squeeze) ou de mes projets d'animation.

Voici donc mon premier modèle imprimé disponible : l'Opican (issu du jeu 3 arks) :
https://www.shapeways.com/product/GTBDZYPET/opican?optionId=58683913

Il est disponible dans de nombreuses couleurs, en plastique, sandstone, ou plastic metallic.

 
Dès que j'aurai reçu ma figurine imprimée, je posterai une photo sur ce blog-ci ;).

mardi 6 décembre 2011

Arkeos Chronicle - le site

Et ben voilà, hophophop, on a réalisé rapidement un petit site web pour le jeu RPG solo Arkeos Chronicle :

http://www.3arks.com/arkeos

Vous y trouverez quelques informations concernant le jeu.

lundi 14 novembre 2011

3Arks - Arkeos - des points communs

2 Jeux en parallèle
Il y a quelques temps, j'ai expliqué que je réalisais en parallèle 2 jeux :
3arks et Arkeos( nom de code, provisoire, ou pas).

J'utilise pour ces 2 jeux certaines choses en commun :
- le même langage (purebasic) pour la version PC (windows, linux (avec wine pour l'instant)
- le même moteur graphique (et donc les mêmes lib comme directX9), lighting, fx, collision..
- le même système pour les interfaces
- le même moteur de particules, sans doute le même moteur "physique"
- les mêmes systèmes pour les gameplays équivalent : quêtes, sauvegarde, combats, inventaire et drop, ouverture de map...

Pour la plupart de cela, c'est du "fait à la main", en utilisant bien entendu les commandes purebasic (par exemple la lib sprite3D de purebasic pour l'affichage), mais il faut tout de même coder certaines choses (voir le message précédent).

Il est fort possible que j'utilise aussi les mêmes sprites.

Les différences seront surtout liées :
- à l'histoire
- mode solo (Arkeos Chronicles) / online (3arks) : donc certains gameplays seront disponibles dans 3arks (coopération) et d'autres uniquement dans Arkeos (compagnons de jeu (IA) scénario poussé mais plus ou moins linéaire)


Pourquoi développer 2 jeux en même temps ?

Il y a à cela plusieurs arguments :
- tout d'abord, le développement d'un jeu en ligne (mmorpg) est très long, et les progrès ne se voient pas forcément régulièrement.
- lorsque j'ai commencé à développer 3arks, je l'ai fait en mode solo (et je continue d'ailleurs à bosser sur la version solo, avant d'intégrer ensuite les fonctions dans la version online) : il était donc dommage de ne pas utiliser cette version solo puisqu'elle existe et est très avancée.
- Le développement d'un des 2 jeux profite à l'autre, puisqu'ils utilisent beaucoup de choses en commun.

J'aimerai réaliser le jeu en 2 mois environ (j'ai déjà commencé bien sûr), étant donné que j'ai déjà passé plus de 9 mois dessus (version 3arks).


Les PNJ et l'IA

A propos des PNJ et des IA, je vais expliquer un peu comment j'ai commencé à élaborer cela.
C'est vraiment très simple, et cela peut sans doute être bien mieux, mais en l'état ça fonctionne correctement.

Je ne parlerai que du jeu Arkeos (donc jeu solo offline) car la technique de l'IA de 3arks (online), c'est le développeur qui s'appelle Ombre qui s'en occupe.

Les Types de PNJ du Jeu

Tout d'abord, j'ai défini dans un document les types de PNJ que l'on peut rencontrer dans le jeu, et leur caractéristiques :
- compagnons (commencé): ce sont des pnj qui nous accompagne et nous aident, dans les combats, en nous donnant de la vie. Il arrive aussi qu'ils nous parlent spontanément dans certains lieux en nous donnant des informations qui peuvent nous être utiles pour terminer une étape de quête par exemple.
- PNJ (de base) ou personnage : ce sont des personnages dans le jeu. Certains nous proposent de faire du commerce, d'autres nous parlent de l'histoire ou nous proposent une étape de la quête principale. Les compagnons sont des pnj spéciaux.
- PET (ou familier - pas encore intégré) : ce sont des animaux qui peuvent nous accompagner. Il nous ajoutent des bonus à nos équipements. On ne voit pas forcément le PET à coté de nous.
- invocations : ce sont des animaux que l'on peut invoquer en magie, pour nous aider lors des combats. Il a une durée de vie limitée lorsqu'on l'invoque.
- Ennemis : ce sont les monstres (aussi appelé mob) qui nous attaquent et contre lesquels on se bat. ils sont autonomes, certains sont agressifs et nous attaquent d'eux-mêmes, mais la plupart attendent qu'on les attaque pour nous attaquer. Cela dit, je compte ajouter 3 ou 4 niveaux de difficultés dans le jeu (voir plus bas : les mode de difficultés).
- montures (pas intégré, en réflexion) : peut être vais-je ajouter la possibilité d'utiliser des animaux comme monture pour aller plus vite d'un endroit à un autre, mais je n'en suis pas encore sûr.
- Animaux : ce sont de simples animaux qui se baladent, on ne peut pas vraiment interagir avec eux.

Les paramètres des PNJ

En fonction du type de pnj, nous avons des paramètres qui nous serviront.

CODE :
Tout d'abord, il est utile de créer des structures spécifiques à chaque type de pnj, et même plus si besoin.
Nous aurons donc des structures comme : compagnon, PNJ, pet, invocation, ennemis, montures, animaux.

On a donc au moins 7 structures pour nos pnj, sauf bien sûr si on a des choses communes. Cependant, j'ai souvent l'impression qu'il est préférable de gérer des petites listes/map/tableau, car pour les trier ou les parcourir, ça va plus vite si on parcourt une liste avec 5 éléments (les compagnons) que 150 (compagnon+ennemis+pet+animaux+pnj..).
En plus, certains pnj auront juste quelques paramètres (comme les animaux du décor), Donc, il faut essayer d'utiliser plusieurs petites listes plutôt qu'une seule grosse liste pour tout gérer. Pour certaines opérations, ça permet vraiment de gagner du temps, et des ressources.

On gérera donc au moins 7 listes : list(), map() ou tableau (array/dim), ça dépend de ce que l'on choisit.
Il est intéressant d'utiliser des listes pour trier les objets si besoin. Sinon, les map() sont plus rapides.

Concernant les structures de chaque type de pnj, nous aurons donc des paramètres spécifiques à chacun de ces types.

Je vais pas trop détailler chaque structure, mais en gros, voici le genre de paramètres que l'on pourrait trouver dans une structure de pnj type ennemi :

Structure StCompagnon
x.c
y.c
lifecurrent.c
lifemax.c
manacurrent.c
manamax.c
name.s
radar.c ; distance à partir de la laquelle il rejoint le joueur
radarMob.c ; distance à partir de laquelle le compagnon attaque un mob
type.a ; le type de compagnon
EndStructure

Bon, évidemment, la structure se complexifie en avançant le développement.
Petite explication sur mon principe très simple d'IA :
- avec le paramètre radar, je teste la distance entre le joueur et le compagnon. Si je dépasse cette distance, le compagnon se dirige vers le joueur.
- type : définit le type de compagnon. J'ai donc une procédure (ou plusieurs) qui s'occupe de faire réagir chaque compagnon du jeu.

Les différents types (de base) :
- 1 : ne fait rien du tout
- 2 : soigne le joueur s'il perd de la vie
- 3 : attaque les mobs tout seul, sans raison (en fonction de radarmob)
- 4 : attaque les mobs si le joueur attaque les mobs.
- 5 : attaque les mobs si le joueur attaque, mais soigne le joueur s'il perd plus de 50% de vie
- 6 : attaque les mobs mais s'enfuit si sa vie descend en dessous de 30%
etc..

On comprend vite comment cela fonctionne. Il est aussi possible de créer plusieurs paramètres/champs dans la structure du compagnon et de définir son comportement en fonction de chaque paramètre.

Les modes de difficultés
On peut gérer l'IA avec les modes de difficultés.

- Le mode Novice : les animaux n'attaquent jamais. Les compagnons sont plus forts, et nous aident pour toutes les quêtes.
- Le mode Normal : seuls quelques mobs attaquent. Les compagnons sont normaux et nous aident régulièrement pour les quêtes.
- Le mode Expert : la plupart des mobs attaquent spontanément. Les compagnons sont moins forts et nous aident beaucoup moins pour les quêtes.
- Le mode Surhumain : tous les animaux nous attaquent, ils sont très agressifs et plus forts que dans les autres modes. Les compagnons ne sont pas très forts, et nous aident très peu pour les quêtes (mais ils peuvent être très bavard quand même :))

samedi 12 novembre 2011

3arks - toujours des news

Voici donc des news de 3arks. 

 J'ai réalisé dernièrement des nouvelles maps, beaucoup de nouveaux sprites (décors, champignons, plantes, arbres, rochers, maisons, etc..). Je voulais aussi faire un petit point sur le développement, pour ceux qui seraient intéressés, car on me pose souvent des questions là -dessus. Le jeu est donc réalisé en purebasic, commencé avec la 4.51 et depuis, on utilise la 4.60. Le moteur graphique est un moteur "fait à la main", utilisant directX pour windows. 

J'utilise des fonctions de bases de purebasic, comme displaysprite3D(), spriteblendmode() (pour les effets lumineux sur windows). 
 Pour les textes, j'utilisais un dérivé de drawtext(), mais j'ai crée mes propres fonctions d'affichage de texte bitmap (merci Fig qui m'a aidé pour ça). d'ailleurs, j'ai reçu pas mal d'aides des forums purebasic fr et Eng (G-rom, Comtois, Djes, Falsam, Dobro, Kelebrindae, Attomo, Chris, Polux, et encore d'autres :)). 

 Donc, voici en gros ce que j'ai créé et utilise pour le moteur graphique (et collision) : 
- Fonctions internes : displaysprite3D() et un peu de drawtext()
- fonctions créées : scrolling, Y-ordering (tri des image (ou depth)), zoom de la "camera", "collision", encryption des données/décryption, système de particules et fx, etc... 
 - interface (boutons, onglets, cases à cocher...) : j'ai tout codé, même si je devrais le refaire car ce n'est pas top au niveau du code :) 

 voiloutch et maintenant, place aux screenshots : 

  Nouvelle fonctions : 
- ajout d'objets composés :
   

  - cadre de sélection :  

  Nouvelle map et zoom :

Nouvelles maps :

jeudi 13 octobre 2011

3Arks - des news et des images (encore)

bah oui, ça avance bien tout ça :) Mon éditeur de map (développé en purebasic) commence à être vraiment excellent, j'ajoute des fonctions tous les jours, des petites options qui le rendent très pratique. Quelques fonctions que j'ai récemment ajoutées : - pouvoir changer le centre des sprites - ajout des propriétés et évènement liés à la map (comme des nuages, des lucioles, du vent, etc..) Screenshot : Sinon, voici quelques nouveaux artworks pour les prochains sprites : Et enfin un screenshot ingame avec de nouveaux sprites et un nouveau territoire (pas terminé):

lundi 3 octobre 2011

3Arks - des news et des images

yop yop comme je dirais.

Voici des nouvelles de notre jeu 3arks.

l'éditeur de particules/ fx
- il avance super bien, on peut faire plein de choses fort sympathiques avec, voir la vidéo que j'ai réalisée avec mon éditeur de particule (développée en purebasic, je le rappelle) : http://vimeo.com/29917047

Le jeu, l'éditeur de carte et l'éditeur de particule sont développé avec purebasic.
(the game, and the map editor and the particle editor are made in purebasic)

Le jeu

J'ai intégré quelques nouveautés dans le jeu :
- des ombres de nuages qui glissent sur le sol
- des sortes de "lucioles" qui flottent au gré du vent
- une nouvelle interface (portrait du joueur)

Screenshot :



Vidéo :
http://vimeo.com/29874494


Artworks

Et réalisé assez rapidement, voici de nouveaux ennemis que je modéliserai bientôt en 3D (désolé, c'est vraiment dessiné très vite (trop), je les retoucherai pour qu'ils soient plus jolis plus tard, hein ;)) :

dimanche 18 septembre 2011

3Arks- les outils pour le jeu

salut

Voici quelques news concernant les outils que je développe pour notre jeu 3arks :

Editeur de map

Voici un des dernier screenshot :



Editeur de particules (FX)

J'ai commencé à développer un éditeur de particules pour le jeu. C'était nécessaire pour réaliser les nombreux effets de :
- sorts
- magies
- spéciaux (feu, fumée..)
- météo (neige, pluie..)
- dynamique (éclaboussure, eau..)
- etc..

POur le moment, d'un coté je teste les effets et de l'autre, j'intègre la fonction /le code dans le programme éditeur de particules.


Un des derniers screenshots :


Quelques effets :



Alors, évidemment, c'est très loin d'être terminé, mais je sais déjà que ça va ouvrir des possibilités très sympathiques à la différences de fx réalisés avec des sprites, comme :
- les fx passeront devant ou derrière les personnages, les décors, etc.., étant donné qu'ils sont constitués de plusieurs dizaines de petits sprites (16*16,32*32, 64*64...)
- les FX pourront s'étendre sur de très grandes zones sans que ce la ne change rien au fx (neige, pluie, et même sorts de magie..)
- les fx seront ne bouclent pas : deux feux lancés en même temps ne se ressemblent pas
- etc...

Vivement la suite et l'intégration ingame :D

mercredi 10 août 2011

Des news

salutche les amis.

Bon, voici quelques news de ce que j'ai fait dernièrement :
1. Téo & Loli
2. Animatoon : mon logiciel de dessin
3. jeu : arks (mon jeu vidéo multi-joueur)
4. Outil : pour 3Arks, un nouvel éditeur de map (pour le jeu)
5. Jeu (Shooter 2D) : Hero vs flying saucer
6. Tests : rendu, Loony...


1. Téo & Loli


Comme vous le savez sans doute, je réalise une formidable BD qui s'appelle Téo & Loli.

On a pas mal avancé ces derniers temps sur ce projet et réaliser des nouvelles pages.
Nous avons réfléchi à plusieurs idées et commencé à en développer certaines. On a lancé plusieurs idées pour de futures histoires de 4 à 6 pages.

On a revu la fin de la deuxième histoire qui était quasi bouclée, car c'était important comme histoire (ça explique la suite) : on a retouché cette deuxième histoire (environ 7 /8 pages) pour que ce soit plus drôle. En plus certains dialogues étaient un peu compliqués, alors, on a simplifié tout ça et j'ai refait des morceaux de pages : nouveau découpage, nouvelles cases, etc..
Et là c'est beaucoup mieux.


Évidemment, Téo & loli est devenue une de mes activités préférées (j'adore cet univers et ce projet) depuis que je l'ai commencé.



2. Animatoon : mon logiciel 2D.

Début Juillet 2011, j'en ai profité pour refaire "vite fait" mon logiciel 2D.
Ouais, enfin, vite fait, mais bien fait hein.

J'aimerai l'utiliser sur Téo & Loli. Pour le moment, il fonctionne pas mal du tout, le mélange des couleurs est plutôt sympathique, mais n'est pas suffisamment optimisé pour des grands documents (4000*4000).
Donc, pour des petits documents, ça fonctionne bien, mais pour les grands ça peut ramer un peu.

Pourquoi j'ai eu envie de créer mon propre logiciel de peinture numérique ?
- car je n'ai pas encore trouver l'outil idéal pour simuler un effet aquarelle/encre de couleur pébéo, alors j'espère le créér moi-même, si j'y arrive :).
- autrement dit : mélange de couleur, pouvoir ajouter de l'eau et de la diffusion de couleur, avoir un léger grain au niveau du papier, etc..

Animatoon permet et permettra d'utiliser des outils proche des médias naturels, comme : les craies, l'aquarelle, le crayon, le feutre, le pinceau (et encre de chine) etc..
Enfin, j'essayerai de permettre d'avoir tout ceci.

Bon, là j'ai arrêté (je n'ai bossé que quelques heures dessus, le week end, pour me relaxer ^^). Je m'y remettrai plus tard et j'optimiserai ça, lorsque j'aurai un peu de temps.

Un petit screenshot d'une des dernières versions :


mode couleur mélangées :


Viscosité (je dois revoir le système, mais ça fonctionne déjà un peu) :


Autre test :




Si vous voulez tester mon logiciel :
C'est par ici

J'ai développé animatoon dans le langage purebasic, version 4.60 (le même langage que celui que j'utilise pour mes jeux et autres applications)

3. Jeu 3 Arks

Depuis quelques temps, je n'avance plus beaucoup sur le jeu, car j'ai bossé exclusivement sur l'éditeur de map (le nouveau) pour le jeu.

De son coté Ombre, l'excellent dév réseau, a avancé sur le server et a commencé des outils pour l'ajout de gameplay ingame.

4. Outil : un nouvel éditeur de map pour 3arks.

Quand on vous dit que le développement en purebasic ça va hyper vite :).
En une dizaine de jours, et en bossant uniquement pendant mes pauses sur ma BD Téo & Loli, j'ai réalisé et presque terminé mon nouvel éditeur de map.

Voici quelques screenshots :




Il n'est pas encore disponible pour être testé, ce sera pour plus tard.
L'avantage de cet outil est que je pourrais le ré-utiliser sur d'autres projets :).

5. Jeu (shooter 2d) : Hero vs flying saucer

A partir de février 2011, je me suis mis au langage purebasic, afin de développer mes propres applications (logiciel 2d (animatoon), jeu vidéo, outil (éditeur de map) etc..).

C'est aussi vers cette date que j'ai fait la connaissance de Djes (un dev qui utilise purebasic) et il m'a fait connaitre Polux un autre dev super sympa qui fait du purebasic et du C#, et qui a réalisé plusieurs jeu 2D (surtout des shooter).

J'ai participé à l'élaboration d'un jeu 2D (shooter) pour Polux, et il devrait sortir bientôt.

Si vous êtes sur la face du bouc :
Hero Vs Flying saucer on la face du bouc

J'ai repris un personnage que j'avais crée il y a 1 ou 2 an (Jik) et j'ai recréé quelques décors et vaisseaux pour ce jeu ma foi fort sympathique :).
Ce projet est terminé.

6.Autres essais (rendus, dessins)


Voici un petit rendu (réalisé en trnetes minutes):


C'était un test que j'avais réalisé pour 3arks, je trouve que c'est fort joli et plutôt original.

Loony
Avant hier, j'ai réalisé une petite illustration : Loony.

ma coloriste  a commencé à la mettre en couleur, mais là ce sont mes tests de colo à moi (moins bien que ceux de ma coloriste que je posterai bientôt) :




Sydouille

Enfin, dernière news, mais non des moindres, hier après midi, je me suis accordé une petite pose pour des recherches pour ma BD Téo & Loli.

J'ai voulu faire un essai dans le style que j'adore : "cartoon network" / Adalbert (F. Parme), ou encore dans celui des dessins animés que j'aime beaucoup : Gawayn, Matt et les monstres, Eliot kid, Magic, Mission invisible, etc..

Voici donc mon petit test (tout en vecto), avec un personnage (Sydouille) pour illustrer ce test :




voiloutch, c'est tout pour aujourd'hui, mais ça fait un gros paquet de news dis donc.

m'ouhh, c'te classe :D.

jeudi 16 juin 2011

3arks - 2 peuples jouables

Et voici 2 peuples pour mon Jeu 3arks : - l'opican (personnage à gauche) - le Ardant (le balèze à droite)

Nivor et poylet

Un petit essai rapido avec Cycle (le nouveau renderder de blender) :

C'est beau et c'est rapide :




La nivor et le pylet pour mon jeu 3arks :)

vendredi 10 juin 2011

3arks - blender et l'auto-rig

Yo la foule

Depuis que j'ai commencé mon jeu 3arks, une chose m'interrogeait : comment va se passer le rigging et l'animation. Hein, mh, ça c'est de la bonne question :).

Bon, pour l'animation, même si je ne suis pas vraiment animateur (disons presque une quiche, quoi), je sais faire des petites animations pour une première version du jeu.
Mais le rigging... Il faut avouer que c'est loin d'être simple si on veut un rigging qui "envoie du pâté", comme on dit.

Heureusement, Cessen (Nathan) a réalisé un système d'auto-rig (rigify, ou meta-rig) qui marche à merveille et nous simplifie le rigging d'une manière extra-ordinaire :-).

La démarche est assez simple :
- créer une armature (human -> meta-rig)
- adapter l'armature à votre mesh, à votre personnage
- une fois que cela vous convient, parenté l'armature et votre mesh personnage (ctrl + P) et choisissez : "with automatics weights"
- et tadam, c'est presque nickel ! C'est nickel pour des humains bien proportionnés, et pour des humains plus cartoon, ou avec des objets ou un design particulier (comme mon opican avec ses grandes manches, ses grosses chaussures ou son pantalon arraché) il faut faire quelques retouches du weight painting.
- ensuite, il suffit de réaliser le posing et ça roule tout seul c'est formidable :-).

Alors, un grand merci à toi Cessen, ainsi qu'au développeur qui travaille sur toutes les fonctions d'animation dans Blender !

Et pour finir, l'Opican avec un petit posing sympathique :

mardi 7 juin 2011

3 arks - nouveau personnage

Entre 2 dessins pour Téo & Loli, je continue aussi de travailler sur mon jeu 3arks.


Voici donc un nouveau personnage (un des peuple jouable) : l'Opican.

Peuple des guides.

[se prononce "OPIKANE"]
L'Opican est sympa, l'Opican aime le partage et les bandes de potes, l'Opican te suit partout en te demandant d'être son ami. Oui, l'Opican peut être lourd. Mais il n'en demeure pas moins un excellent compagnon de route, et un blagueur hors pair lorsqu'il te laisse dormir la nuit.

Réputé depuis toujours pour son entre aide, son sens du partage et de la camaraderie, le peuple des Opican est sans doute le peuple le plus sympathique des 3 Arks. C'est la raison pour laquelle il a d'ailleurs une excellente réputation, en dehors de la lourdeur de ses représentants. Cela lui permet d'exceller en commerce, ou en échange de tout genre. Il sera fabuleux pour troquer une vieille peau de Chmouth puant, ou des fruits gluants de la région des marécages Brumeux dont personne ne raffole.
En plus de cela, l'Opican est maitre dans les invocation et l'éducation d'animaux. Il est aussi l'ami de la terre, des plantes et des rochers. Il faut avouer qu'il aime beaucoup de choses. Souvent neutre dans les conflits, il n'en demeure pas moins un redoutable combattant, même s'il hésite quelque fois à blesser ses ennemis.
A cela, il préférerait la discution autour d'une chope de MousseVerth... Mais qu'à cela ne tienne, on ne fait pas toujours ce que l'on veut, même quand on est Opican.

Le design de base :


Et un début de modélisation 3D :


voiloutch, en espérant que ça vous plaise :).

lundi 19 juillet 2010

Kiopaa, un nouveau personnage

Voici un nouveau personnage pour 3 arks. il s'agit d'une classe jouable dans le jeu :-).



Évidemment, le nom est un hommage à mon copain Kiopaa, qui est un super rigger et animateur avec blender :).

vendredi 2 juillet 2010

debut de la modélisation

J'ai commencé la modélisation, mais je ne sais si ça colle avec l'idée que j'avais.

Je voulais un mix Sf-fantasy et steampunk, mais le résultat bien que sympathique ne me convainc pas encore. On verra bien la suite ce que ça va donner :)

jeudi 1 juillet 2010

3Arks, nouvelle ville - la suite

J'ai réalisé un petit croquis (artwork) pour la suite de cette ville (un décor pour mon jeu 3arks, qui  je le rappelle est adapté d'un scénario de bd que j'ai en 1998, voilà, hou pinaise).

J'aimerai bien arrivé au même genre de rendu (lumières, matières, couleurs, etc..) si je fais ça ensuite en 3d. On verra bien si j'y parviens :-).

mardi 29 juin 2010

3 arks, nouvelle ville

J'ai commencé pour les 3 arks une nouvelle sorte de ville : un mix métal-bois comme j'aime :).

Et j'en ai profité pour faire un nouveau comparatif entre la 2.49b et la 2.52 (render branch), la version de blender qui a une fonction fabuleuse : la GI (globale illumination) :) :

lundi 7 juin 2010

posing et tests d'animation

Récemment, mon copain Kiopaa m'a réalisé un fabuleux rigging et skinning (avec armature bien sûr) pour le personnage Lucky.

Voilà ce que ça donne (blender 2.49b, et blender 2.52) :


et la vidéo (en mouvement c'est mieux ):

http://vimeo.com/12334260

Bon, ce n'est qu'un test d'animation des différentes poses, pas de réelles animations derrière tout ça (pas d'anticipation, de retard, d'accompagnement de mouvement, etc.., la vraie animation ce sera pour plus tard :)).

jeudi 27 mai 2010

2D + 3D = Freestyle

Et ouéé, c'est l'équation miracle.

Voici la réponse tant attendue, même si on s'en doutait un peu :).

L'image c'était :
- les lines = rendu freestyle (blender)
- la couleur = couleurs peintes à la main (dans gimp).
- les ombres = rendu blender (uniquement le pass des ombres)

et voiloutch :

mercredi 21 avril 2010

3Arks - suite de l'éditeur de map

Hello

Voici la suite de mon éditeur de Map, pour le projet de jeu "3 Arks". Il commence à être très sympa d'utilisation :-) :



Quelques screenshots :





mercredi 14 avril 2010

quelques vidéos de 3arks -le jeu et l'éditeur de map

yo les amis.

Voici quelques vidéos de ma démo de jeu en 2D isométrique (moteur 2D) que je réalise avec GameMaker (6.1 et +) :

Le jeu (interface en bas inspirée du jeu Holly Spirit ;)):
http://vimeo.com/10927655

L'éditeur de map :
http://vimeo.com/10861619

Tests de déplacement/pathfinding :
http://vimeo.com/10927655

Et quelques screenshots :









Voiloutch, ça avance plutôt bien.
Comme quoi, le soir et le week end, on peut bien avancer quand même.