mercredi 23 décembre 2015

Dragonia (jeu 3D)


J'ai complètement oublié de parler de mon projet de Jeu Dragonia. Encore un oubli de ma part (c'pas bien ^^).
Pourtant, c'est l'un de mes plus anciens projets, puisqu'il date de 2005 ou 2006, lorsque j'ai commencé à vouloir concevoir mes propres jeux.


La première version de Dragonia, 2006, Dans le BGE (blender game Engine)


En fait, Dragonia, c'est l'ancien nom de Moonkiroe ou plus exactement son ancêtre, en quelques sortes. J'ai réalisé mes premiers tests en août 2006 avec le BGE (blender game engine). A l'époque, le BGE n'était pas aussi balèze qu'aujourd'hui (surtout niveau rendu).
Le rendu était moche, pas de gestion de shaders, peu de faces, pas d'ombres, pas de post-fx, etc...
Bref, j'ai réalisé quelques essais et j'ai très vite laissé tomber car ça ne correspondait pas à mes attentes. Et puis, je n'aurais rien pu faire d'une démo d'un jeu 3D aussi limité d'un point de vue graphique et impossible de le vendre.
J'ai donc très rapidement décidé de concevoir un projet en 2D iso, que j'ai nommé Moonkiroe et j'ai laisse de coté Dragonia.

Dragonia, développé avec AGK2, décembre 2015.

Je n'avais pas envisager de retravailler dessus. Et puis, mi-novembre 2015, une nouvelle version d'AGK2 est sortie avec des nouvelles fonctions pour la 3D (notamment l'animation de modèles 3D et la physic). Et là, en testant, paf le chien. Je me suis pris une claque. Ça ne vaut pas Unity (niveau graphisme), mais niveau facilité de développement c'est assez incroyable.
En 1 ou 2 jours, j'ai conçu une démo de RPG-aventure. Puis en une ou deux semaines, j'avais une démo bien avancée, avec gestion de combat, déplacement, chargement de niveau, un peu de physique, particules, etc...





Au départ, c'était surtout un test rapide pour voir s'il était facile de développer un petit jeu 3D avec AGK, mais vu les résultat en si peu de temps, j'ai eu envie d'aller plus loin.


Le principal soucis était le suivant : comment allais-je créer mes niveaux ?
Après réflexion, j'ai regardé du coté de python, afin d'écrire un script python permettant d'exporter mes scènes depuis blender, ce qui fonctionne très bien.





J'ai aussi fait quelques recherches sur les shaders en GLSL et je suis parvenu à en concevoir quelques uns et à convertir facilement quelques codes.



Voici quelques recherches pour de futurs mobs :


Une vidéo de la colorisation (réalisée avec mon logiciel Animatoon) :



Pour le moment, j'ai dû mettre en pause le développement car cette version d'AGK avait encore quelques bugs (concernant les instances d'objets et le raycast) qui m'empêchaient de continuer, mais il semble que la dernière version corrige tous ces petits soucis ^^.


Enfin, en faisant une autre démo avec la 3D d'aAGK (puf & squeeze), j'ai développé un système de particule bien sympathique + la physique (personnages/obstacles) que je suis en train d'intégrer dans Dragonia ;).


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